Bckgammon.fr

Vous connaissez déjà les règles de base du backgammon. Sinon, allez vers cette page Règles du backgammon. Nous allons aborder ici certains concepts de base utilisés lorsque les stratégies seront étudiées. Chaque concept est présenté volontairement indépendamment des autres concepts. Quand vous aurez progressé, une bonne vision du jeu nécessitera certainement d’envisager tous les concepts ensemble.

Le principal élément du jeu repose sur le concept de la course. Le joueur victorieux est celui qui réussit à sortir ses pions du plateau avant son adversaire. Si le joueur n’est pas entravé par des frappes ou des blocages, comme nous le verrons plus tard, la partie se réduit à une simple course. Si l’on fait abstraction des entraves possibles, on peut aisément concevoir qu’un joueur réalisant uniquement des lancers 2-1, avançant ainsi de 3 points (appelés pips) à chaque coup, n’a aucune chance contre un joueur enchaînant constamment des lancers tels que 6-6, progressant ainsi de 24 pips (4*6).

Dans un jeu de course pure, ce qui devient déterminant, c’est le nombre de pips restant à accumuler pour terminer la partie. Par exemple, un pion sur la case 4 n’a besoin que de 4 pips pour quitter le plateau, tandis qu’un pion sur la case 24 nécessite plusieurs lancers pour couvrir les 24 pips restants. Le total des pips à réaliser pour tous les pions du joueur répartis des cases 1 à 24, appelé compte de pips ou compte de course, permet d’évaluer les chances de remporter ou non la partie. La différence de pips entre les deux joueurs indique l’avance ou le retard dans la course, et cette disparité devient cruciale en approchant de la fin de la partie.

Souvent, les joueurs expérimentés utilisent le compte de pips pour prendre des décisions stratégiques (choisir d’attaquer ou non, doubler avec le videau, etc.). La plupart des logiciels de jeu en ligne calculent et affichent le compte de pips des joueurs à chaque coup de la partie. En revanche, lors d’une partie en direct, cette information est absente. Le joueur expérimenté doit rapidement évaluer les comptes de pips avant de prendre des décisions. Des méthodes d’évaluation rapide du compte de pips reposent uniquement sur des calculs mentaux sans possibilité de prendre des notes ni d’utiliser une calculatrice. Ces méthodes seront présentées sur ce site lors des phases de perfectionnement.

Le nombre total de pips en début de partie est de 167, pour progressivement passer à 0. On peut noter que si la différence de pips entre les joueurs est un élément important pour évaluer ses chances de gagner la partie, il faut tenir compte également des valeurs de pips de chaque joueur dans cette évaluation. Une même différence de pips en début de partie et en fin de partie n’ont pas la même signification. Il vaut mieux  calculer le pourcentage de pips, plus représentatif des chances de gagner la partie. Par exemple, une différence de 20/140 en début de partie donne une écart de 14%. En fin de partie, le pourcentage devient plus élevé pour une même différence de pips. Par exemple, 20/60 donne un écart de 33%

Nous avons vu que les pions noirs et les pions blancs progressent de façon opposée, les noirs des cases 24 à 1, les blancs des cases 1 à 24. On pourrait faire l’analogie avec deux armées qui se font face, se frappant et se bloquant mutuellement. Lorsque le jeu progresse, chaque armée a tendance à dépasser l’armée adverse jusqu’à finalement rompre le contact. Tant qu’il reste au moins un pion avec au moins un pion adverse devant lui,  il y a contact. On pourrait résumer une partie en deux phases :

  • Il y a contact : si l’adversaire est en avance à la course, il est toujours possible d’inverser le cours de la partie par des frappes ou des blocages.
  • il n’y a plus de contact : dans cette situation, il n’y a plus de frappe ou de blocage possibles. Seule la course compte. Il vaut mieux être en avance à la course pour espérer gagner la partie.

La frappe et le blocage sont les seuls moyens de confrontation entre les joueurs lorsqu’il y a encore contact. Nous voyons ici comment la frappe agit sur le cours d’une partie.

La frappe d’un pion adverse isolé envoie le pion à la barre. L’adversaire doit donc rentrer son pion avant de revenir à sa progression dans le jeu avec les conséquences pénalisantes suivantes :

  • Rentrer le pion dans le jan intérieur adverse, c’est à dire quasiment au point de départ, fait perdre des points à la course. Le cas extrême de perte de pips est obtenu lorsqu’un pion a parcouru tout le plateau de jeu du point de départ (24) et se fait frapper au bout de sa course dans la case 1. Il a perdu 24 pips à la course !
  • L’adversaire perd de l’initiative car il utilise la moitié de son lancer de dés pour rentrer le pion. Sa progression dans le jeu est alors limitée, sa stratégie de jeu peut être mise à mal. Au pire, il ne peut pas rentrer son pion (il fait gala) et reste bloqué jusqu’au prochain coup.

On voit donc que la frappe est un élément important dans les stratégies de jeu :

  • Il faut construire son jeu par créer des opportunités de frappe. Nous le verrons lorsque les stratégies offensive (le blitz) et défensive (le backgame) seront étudiées.
  • Il faut réduire les possibilités de rentrée des pions adverses mis à la barre.  Il s’agit de créer des portes (2 pions ou plus sur une case) dans son jan intérieur. La prime et/ou le blitz contribuent à limiter les chances de rentrée des pions adverses mis à la barre.
  • Il faut limiter les possibilités de se faire frapper des pions isolés (blots) vulnérables. Un pion frappé dans le jan intérieur adverse, donc en début de parcours, ne coûte pas très cher à la course s’il existe de nombreuses possibilités de rentrée. A l’inverse, un pion frappé dans son propre jan intérieur peut pénaliser la partie.

Nous avons vu précédemment que la frappe est un moyen d’affronter l’adversaire. Le blocage des pions adverses constitue un autre moyen très efficace. Deux techniques permettent de bloquer l’adversaire : 

  • Freiner la rentrée des pions mis à la barre. Un pion adverse à la barre doit être rentré dans notre jan intérieur. En plaçant un maximum de portes dans son jan intérieur, l’adversaire a moins de chance de rentrer ses pions mis à l barre. Le cas extrême de blocage est atteint lorsque les 6 cases du jan intérieur sont occupées. 
  • Constituer une barrière de portes.  Un pion adverse peut être bloqué dans ses déplacements par la mise en place de portes adjacentes. Cet ensemble de portes, appelé « prime » constitue une barrière qui devient de plus en plus infranchissable lorsque le nombre de portes est important. Dans le cas extrême, une prime de 6 cases adjacentes est totalement infranchissable. l’endroit idéal pour constituer une prime se situe globalement entre les cases 9 et 4.

Créer une porte (appelée aussi point) consiste à placer au moins deux pions sur une case empêchant les pions adverses d’utiliser cette case.

On examine les portes depuis le point de départ (case 24 ou 1 adverse) , vers le point d’arrivée (case 1) en étudiant leurs avantages et leurs inconvénients. Dans cet onglet on examine les portes de 1 à 13. L’onglet suivant est consacré aux autres portes (appelées ancres) dans les jans extérieurs adverses.

Nous verrons dans la partie ‘stratégies’ qu’il est intéressant de créer des portes dans les jans intérieurs et extérieurs:

  • pour bloquer l’adversaire : il s’agit de créer des portes adjacentes. On parle de prime
  • pour frapper l’adversaire puis le bloquer : l’objectif est frapper sans cesse l’adversaire les pions isolés adverses en s’appuyant sur un nombre conséquent de portes dans le jan intérieur et aussi de munitions dans le jan extérieur. On parle alors deblitz.

Les notions de prime et de blitz seront vus en détail lorsque les stratégies seront abordées. 

En début de partie, nous avons les portes suivantes:

  • La porte en 13 : Les 5 pions initiaux permettent d’alimenter en « munitions » les cases du jan extérieur ( de 7 à 12). Il est recommandé de désempiler cette case, cependant sans la vider, car elle est très utile pour sortir les 2 pions initialement en case 24.
  • Les portes en 6 (3 pions) et en 8 (5 pions) : ces deux positions sont primordiales pour créer une prime et lancer le blitz. Comme pour la case 13, il faut désempiler ces cases sans pour autant les vider, car elles sont des points de chute sécurisés pour les pions issus de la case 13.

Les ancres sont des portes situées dans les jans adverses. Les ancres protègent les pions arrière des attaques tout en mettant en danger les pions isolés adverses. On distingue :

  • Les ancres profondes situées sur les cases 1 ou 2 adverse. En début de partie, le point 1 (point as) existe déjà avec deux pions. On considère ces ancres comme profondes, car elles peuvent être derrière une prime adverse, ce qui rend leur sortie problématique. On aura tout intérêt à sortir les pions de ces ancres si notre jeu est plutôt meilleur que le jeu adverse. 
  • les ancres avancées situées au point 4 et au-delà. le point 3 n’est ni profond ni avancé. Les ancres en 4 et 5 sont très intéressantes car elles mettent en danger les éventuels pions isolés du jan extérieur adverse. Le point 5 ou point d’or est considéré par les experts comme la meilleure ancre. L’ancre au point 7 est aussi intéressante bien que trop avancée.

La flexibilité est la manière dont les pions sont répartis sur le plateau. Un jeu flexible permettra d’avoir un plus grand nombre de lancers de dés favorables pour le joueur et défavorables pour l’adversaire.

La position des pions en début de partie est un très bon exemple de jeu peu flexible : les cases 13 et 6 ont des empilements de 5 pions. 10 pions sur 15 sont positionnés sur 2 cases ! Dès le début de partie, un joueur expérimenté aura très vite envie de désempiler ces cases et de créer des portes pour rendre leur jeu plus flexible. 

Un jeu ayant plus de flexibilité contient peu d’empilements, plus de portes, des pions isolés peu susceptibles d’être frappés et facilement couverts pour créer des portes

Des pions bien répartis sur le plateau offrent des avantages suivants :

  • plus de facilité dans les déplacements sans prendre trop de risques de frappe adverse. 
  • plus d’opportunités de construire son jeu selon sa stratégie.
  • plus d’opportunités pour frapper l’adversaire en minimisant les risques de frappe en retour.

La connectivité comme la flexibilité concerne la répartition des pions sur le plateau. Il s’agit d’avoir des pions connectés ensemble. Les avantages de garder des pions connectés à une distance maximale de 6 points  (pour une connexion directe) sont les suivants :

  • Les pions se soutiennent mutuellement à mesure qu’ils avancent. Un pion frappé par l’adversaire a plus de chances de subir une frappe en retour.
  • La structure de pions groupés offre de meilleures possibilités de bloquer l’adversaire.
  • les pions étant proches, il y a plus de chances de créer des portes en utilisant directement les deux dés et de faire avancer la structure de pions.

Ce concept de connectivité est appliqué pour la stratégie de prime et de blitz explicitée sur ce site.

Doit-on passer à l’offensive ou à la défensive ? Tout dépend de la situation de la partie et également du match. En premier lieu, il faut préciser les notions d’offensive et de défensive :

  • L’offensive se concentre essentiellement sur le jan extérieur et surtout sur le jan intérieur, bien sûr s’il y a encore contact avec l’adversaire dan ces jans. L’offensive consiste à se créer des opportunités de frappe et/ou de blocage.
  • La défensive se joue dans les jans adverses, essentiellement  dans le jan extérieur. L’idée est de conserver les pions arrière dans le jan intérieur pour mettre en danger les pions adverses dans le jan extérieur.

Le choix offensive/défensive doit être réévalué à chaque coup. On peut se trouver dans une position favorable, à l’offensive, et brutalement lors d’un lancer de dés adverse décisif se retrouver dans une situation qui nécessite de revenir à la défensive.

 

 

 

Les probabilités

Le backgammon allie stratégie et chance par le lancer de dés. Lorsque l’on progresse au backgammon, il devient nécessaire d’évaluer les combinatoires des deux valeurs de dés lancés. 

Avec un dé, les probabilités d’obtenir une valeur donnée est de 1/6. Avec les combinaisons d’un lancer de deux dés, les probabilités deviennent plus complexes, d’autant que seul le calcul mental est permis pendant un match.

Un premier exemple : Un joueur doit rentrer un pion mis à la barre. L’adversaire occupe 4 cases sur les 6 cases de son jan intérieur. En première approche, a-t-il une chance sur trois (2 cases /6) de rentrer ? En réalité, comme le montrent les figures ci-contre, Noir a 56 % de chances de rentrer son pion

Les cases 3 et 5 sont libres, ce qui représente 20 possibilités de rentrer sur 36 (56%)

Probabilité de rentrer un pion à la barre en fonction du nombre de cases occupées par l’adversaire.

Un autre exemple : Le graphique ci-contre représente les probabilités de se faire frapper par un pion adverse. L’axe horizontal représente le nombre de cases séparant le pion frappeur et le pion frappé. On retrouve bien le fait que les chances de se faire frapper au-delà de 6 cases de différence chutent brusquement, car la frappe au delà de 6 cases ne peut être obtenue que par le cumul des valeurs des deux dés. Par contre, en dessous d’une différence de 6, les chances de se faire frapper diminuent si les deux pions sont rapprochés. Pour une distance de 6 points, la probabilité de se faire frapper est de  47%, alors que pour une distance de 1 point, la probabilité est de 31% ! Dans certaines situations, il vaut mieux coller les pions adverses, si on ne peut pas sécuriser un pion.

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Paramétrage

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Le board

Lorsque vous sélectionnez une position ou un thème (ouvertures, blitz,…), une nouvelle page apparaît. Les pions de la position (ou de la première position du thème) sont positionnés sur le board, les dés à jouer sont affichés.  Vous avez les pions noirs (disons les plus foncés).

Les positions issues de eXtreme Gammon

Chaque position a été évaluée par eXtreme Gammon, logiciel considéré comme le meilleur des logiciels de backgammon. basé sur des réseaux neuronaux.

Les 5 meilleurs coups de XG (eXtreme Gammon) sont présentés. La qualité du coup est nommé équité. 

Lorsque vous aurez joué, votre solution sera comparée aux solutions de XG en terme de différence d’équité par rapport au meilleur coup XG :

  • Si la différence d’équité est < 0,02, vous êtes au top

  • Si la différence  est > 0.02 et < à 0.08, vous avez commis une erreur.

  • Si la différence est > 0.08, il s’agit d’une bévue (un blunder)

Stratégie, tactique, bon sens

Pour chaque position, il est proposé une analyse de la solution. On parle de stratégie, de tactiques de jeu et bien souvent tout simplement de logique. Dans la plupart des cas, la solution commentée est le meilleur coup évalué par XG Gammon. Mais parfois une solution plus évoluée est proposée dans l’analyse.

Votre jeu

En survolant vos pions, vous pouvez voir les possibilités de déplacement des pions en fonction de la valeur des dés. Pour inverser l’ordre des dés, cliquez sur un dé. Cliquez sur les pions pour effectuer les déplacements. Lorsque vos déplacements son terminés, vous pouvez soumettre votre jeu qui sera comparé aux solutions eXtreme Gammon. A tout moment, vous pouvez revenir en arrière et effectuer de nouveaux déplacements.

votre jeu

Jouer comme en match !

La position peut être jouée comme lors d’un match :

  • vous avez un temps imparti pour jouer la position (ex : 90s),
  • le compte de pips n’est pas affiché,
  • vous n’accédez ni à l’analyse de la position ni aux solutions de XG Gammon
  • A la fin du temps de jeu, le logiciel vous attribue une note et vous pouvez accéder aux informations précédemment cachées (fonction à venir).