Bckgammon.fr

Vous pouvez apprendre les règles de façon interactive. Pour chacun des thèmes (le plateau de jeu,…), la partie gauche explique les règles du backgammon. Dans la partie droite associée, le thème est abordé de façon dynamique par des exemples.

Chaque côté du plateau comporte une ligne de 12 triangles, appelés points ou cases. Les points sont numérotés de 1 à 24. Il existe deux placements possibles. Pour la première configuration, la numérotation de 1 à 24 démarre en bas à droite (1), progresse en bas vers la gauche (1 à 12), remonte vers le haut (12 et 13) et progresse vers la droite pour arriver à la case 24. L’autre alternative est symétrique : on démarre en bas à gauche, on progresse à droite, on remonte et on aboutit en haut à gauche. Ce site utilise toujours la première configuration.

Le jeu est séparé en 4 zones appelées jans selon un découpage haut/bas, et droite/gauche. On distingue les jans intérieur et extérieur du joueur et du joueur adverse. Le jan intérieur du joueur contient les cases 1 à 6, le jan extérieur de 7 à 12. Le jan intérieur adverse contient les cases 19 à 24, le jan extérieur de 13 à 18.

Dans la configuration standard, chaque joueur commence avec 15 pions. Deux pions sont placés sur le point 24, 5 pions sur le point 13, 3 pions sur le point 8,et 5 pions sur le point 6. Les pions noirs et blancs sont disposés en vis à vis. Par exemple, 2 pions noirs en 24 sont en vis à vis des 2 pions blancs en 2. Les 5 pions noirs sont en vis à vis des 5 pions blancs en 12. Etc…

En cours de partie, chaque joueur lance ses deux dés, joue en fonction des valeurs de dés, puis c’est au joueur adverse de lancer ses dés et jouer.

Le lancer de dés en début de partie est différent. Chaque joueur lance un seul dé. Le joueur ayant la plus grande valeur de dé démarre la partie. Il joue avec son dé et le dé de son adversaire. Si les joueurs ont la même valeur de dé, ils relancent à nouveau chacun un seul dé, jusqu’à se départager.

Les deux joueurs déplacent leurs pions dans des directions opposées selon la numération des cases, l’un se déplaçant de 1 à 24, l’autre de 24 à 1. Les pions des deux joueurs se croisent.

L’objectif du joueur ayant les pions noirs est de déplacer tous ses pions vers son jan intérieur (points 1 à 6). Le joueur ayant les pions blancs doit également amener tous ses pions dans son jan intérieur (points 19 à 24). Nous verrons par la suite qu’il s’agit d’une première phase de jeu, suivie d’une sortie des pions du plateau de jeu.

A tour de rôle, les joueurs lancent deux dés. Les déplacements s’effectuent selon la valeur des deux dés. Un seul pion ou deux pions peuvent être utilisés pour effectuer les déplacements. 

Lors d’un mouvement, un pion peut atterrir :

  • sur n’importe quel point inoccupé
  • sur un point occupé par un ou plusieurs pions du joueur. 
  • sur un point occupé par exactement un pion adverse. Par conséquent, un pion ne peut jamais atterrir sur un point occupé par deux ou plusieurs pions adverses. Un pion isolé est aussi appelé blot. Dans ce cas, le pion a été frappé puis placé au milieu du plateau sur la barre qui sépare les deux côtés de la surface de jeu. Le chapitre suivant abordera plus en détail la frappe et ses conséquences.

Voici quelques autres règles :

  • Lorsqu’un joueur obtient un lancer des dés double (1-1,2-2,…), la valeur du dé est jouée 4 fois.
  • Le joueur doit assurer le maximum de déplacements avec ses dés. Si la valeur d’un dé ne permet pas de déplacement, il faut voir si la valeur de l’autre dé permet de se déplacer. Ce déplacement est alors obligatoire. Il peut éventuellement débloquer le déplacement pour le premier dé.
  • Si aucun déplacement n’est possible, le joueur passe son tour.

Deux pions, ou plus, positionnés sur une case forment ce que l’on appelle une porte empêchant l’adversaire d’utiliser cette case.

Seul un pion isolé peut être frappé. Dans ce cas, le pion frappé part à la barre.  Ce pion à la barre (ou plus d’un pion) doit être réintégré dans le jeu par l’adversaire. Les règles suivantes s’appliquent :

  • Le pion doit rentrer uniquement dans le jan intérieur adverse selon la valeur des dés : Valeur de dé 1 en case 1 adverse (ou 24), valeur de dé 2 en case 2 (ou 23),…
  • Le pion ne peut pas rentrer sur une case occupée par au moins deux pions adverses.
  • Le pion peut rentrer sur une case inoccupée, une case déjà occupée par le joueur. Il peut rentrer sur une case occupée par un seul pion adverse. Ce pion frappé part à la barre.
  • Aucun autre déplacement ne peut être effectué tant que le pion n’est pas rentré. Le joueur passe son tour. L’expression associée à cette situation est ‘faire gala‘.

La partie s’effectue en deux phases :

  • Dans un premier temps, le joueur doit rentrer tous ses pions dans son jan intérieur des cases 1 à 6.
  • Dans un second temps, il doit sortir tous ses pions hors du plateau de jeu. Cette phase de jeu s’appelle aussi bear off.

Les règles de sortie sont les suivantes :

  • La sortie s’effectue selon la valeur des dés. On commence par la plus forte valeur de dé et on la compare au numéro de case correspondant.
  • Si la case est occupée, on sort obligatoirement un pion. Exemple : pour un dé de valeur 6, un pion de la case 6 (ou symétriquement 19), s’il existe, est obligatoirement sorti.
  • Si la case n’est pas occupée
    • S’il existe des pions dans les cases de numéro supérieur, on déplace un des pions. Exemple : pour un dé de valeur 5, sans pion en 5 et des pions en 6, on déplace un pion de la case 6.
    • Sinon, on sort un pion de la case la plus élevée obligatoirement. Exemple : pour un dé de valeur 5, pas de pion en 5 et 6 et des pions en 4, 3,…, on sort un pion de la case 4
  • Dans le cas d’une sortie non obligatoire, le pion est déplacé ou sorti si la valeur du dé le permet. 
  • La sortie des pions peut être interrompue si le joueur se fait frapper. En effet, il n’est pas impossible que des pions adverses soient encore dans le jan intérieur du joueur pendant la phase de sortie. Le joueur doit dans ce cas rentrer son pion dans le jan intérieur adverse puis le ramener dans son jan intérieur avant de poursuivre la sortie des pions.
  • Dans le cas de double, il y a 4 possibilités de sortie ou de déplacement de pions.

La partie est terminée lorsqu’un joueur a sorti tous ses pions de son jan intérieur avant son adversaire. On distingue les trois situations suivantes de fin de partie :

  • Gain de 1 point : le joueur adverse a commencé à sortir au moins un de ses pions.
  • Gain de 2 points : le joueur adverse n’a sorti aucun de ses pions. Il s’agit d’un Gammon.
  • Gain de 3 points : non seulement le joueur adverse n’a sorti aucun de ses pions, mais il lui reste au moins un pion dans le jan intérieur du joueur gagnant. Dans ce cas, il s’agit d’un backgammon.

Le videau ou dé doubleur est un dé spécial qui permet de démultiplier le gain de points en fin de chaque partie. Les 6 faces sont marquées des chiffres 2, 4, 8, 16, 32, 64. Les points gagnés sont multipliés par la valeur indiquée sur la face visible du videau.
En début de partie, le videau est placé au centre ou sur le côté du plateau, à équidistance des deux joueurs, la face visible du dé indiquant 64. On est à ce niveau dans une position neutre où chaque joueur à la possibilité de doubler l’enjeu de la partie. En cours de partie, le joueur qui souhaite doubler prend le videau avant de lancer les dés et avertit le joueur adverse qu’il double. Le joueur adverse a la possibilité de refuser ( drop ), abandonne la partie et perd dans ce cas un point. S’il accepte (take), l’enjeu de la partie est doublé. On passe d’un enjeu de 1, 2 ou 3 points à 2, 4 ou 6 points. Le joueur ayant accepté le doublement, positionne le videau sur la face 2 et le place sur le plateau près de lui pour indiquer qu’il est maintenant propriétaire du videau. Dans la suite de la partie, lui seul à la possibilité de doubler à nouveau l’enjeu de la partie (face 4 du dé) et rend le videau à l’adversaire si celui accepte l’enjeu. Le processus se poursuit avec des doublements successifs (8, 16, 32, 64).

 

 

 

Match

Un match comporte plusieurs parties. Au cours du match, les points gagnés de chaque partie (1, 2 ou 3), multipliés par la valeur du videau, s’additionnent. Le match est gagné par le joueur ayant atteint ou dépassé un nombre déterminé de points. Le nombre de points à atteindre est toujours un nombre impair de points (3, 5, 7 …). Ce nombre est déterminé avant de jouer le match

La règle de Crawford indique que si l’un des joueurs est à un point de la victoire, le videau ne peut pas être utilisé. Cette règle ne s’applique qu’une fois par match, que l’on soit à un point de la victoire ou non.

Pour bien évaluer ses chances de gagner un match et revoir éventuellement sa stratégie, il est préférable de prendre en compte le nombre de points restant pour gagner le match. Par exemple, si le score est de 3/5 pour un match en 7 points, un des joueurs doit marquer 4 points (7-3) alors que le joueur adverse est à 2 points de la victoire (7-5). Dans cette situation, le joueur perdant aura peut être intérêt à avoir une stratégie plus offensive que son adversaire.

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Paramétrage

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Le board

Lorsque vous sélectionnez une position ou un thème (ouvertures, blitz,…), une nouvelle page apparaît. Les pions de la position (ou de la première position du thème) sont positionnés sur le board, les dés à jouer sont affichés.  Vous avez les pions noirs (disons les plus foncés).

Les positions issues de eXtreme Gammon

Chaque position a été évaluée par eXtreme Gammon, logiciel considéré comme le meilleur des logiciels de backgammon. basé sur des réseaux neuronaux.

Les 5 meilleurs coups de XG (eXtreme Gammon) sont présentés. La qualité du coup est nommé équité. 

Lorsque vous aurez joué, votre solution sera comparée aux solutions de XG en terme de différence d’équité par rapport au meilleur coup XG :

  • Si la différence d’équité est < 0,02, vous êtes au top

  • Si la différence  est > 0.02 et < à 0.08, vous avez commis une erreur.

  • Si la différence est > 0.08, il s’agit d’une bévue (un blunder)

Stratégie, tactique, bon sens

Pour chaque position, il est proposé une analyse de la solution. On parle de stratégie, de tactiques de jeu et bien souvent tout simplement de logique. Dans la plupart des cas, la solution commentée est le meilleur coup évalué par XG Gammon. Mais parfois une solution plus évoluée est proposée dans l’analyse.

Votre jeu

En survolant vos pions, vous pouvez voir les possibilités de déplacement des pions en fonction de la valeur des dés. Pour inverser l’ordre des dés, cliquez sur un dé. Cliquez sur les pions pour effectuer les déplacements. Lorsque vos déplacements son terminés, vous pouvez soumettre votre jeu qui sera comparé aux solutions eXtreme Gammon. A tout moment, vous pouvez revenir en arrière et effectuer de nouveaux déplacements.

votre jeu

Jouer comme en match !

La position peut être jouée comme lors d’un match :

  • vous avez un temps imparti pour jouer la position (ex : 90s),
  • le compte de pips n’est pas affiché,
  • vous n’accédez ni à l’analyse de la position ni aux solutions de XG Gammon
  • A la fin du temps de jeu, le logiciel vous attribue une note et vous pouvez accéder aux informations précédemment cachées (fonction à venir).