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Ouvertures

ouverture 2-1

Le meilleur mouvement offensif est d’amener deux pions en 11 et 5 (13/11 et 6/5). Certes le pion en 5 risque d’être frappé. Mais dans le cas contraire, Noir a de bonnes probabilités au prochain jet de faire le point 5, excellent pour la prime. L’autre alternative moins offensive pour ce jet est de spliter 24 en 23 (24/23) et d’amener un constructeur en 11 (13/11).

ouverture 3-1

Le jet 3-1 est un très bon jet qui permet de faire le point 5 (point d’or) en faisant 8/5 et 6/5. Ce point 5 est utile pour la prime et blitz. Il empêche aussi au blanc de s’ancrer à un point de défense important. D’autre part, cela permet de désempiler les points 8 et 6.

ouverture 3-2

Il y a deux principales alternatives pour ce jet. La première solution, mixte entre offensive et défensive, est de spliter 24 en 21 (24/21) et d’amener un constructeur en 11 (13/11). La deuxième alternative plutôt offensive est d’amener deux constructeurs en 11 et 10 (13/11 et 13/10) pour préparer la prime.

ouverture 4-1

Le meilleur mouvement est de spliter 24 en 23 (24/23) et d’amener un constructeur en 9 (13/9). Une autre alternative pour le dé 1 est de faire un slot en 5 (6/1). Ce mouvement est plus offensif avec l’objectif de faire le point 5, mais nous avons deux pions isolés que blanc pourra frapper.

ouverture 4-2

Le jet 4-2 est un bon jet qui permet de faire le point 4 en faisant 8/4 et 6/4. Ce point 4 est utile pour la prime et le blitz. Ce jet est moins bon que 3-1 à cause du trou créé au point 5. D’autre part, cela permet de désempiler les points 8 et 6.

ouverture 4-3

Il y a deux principales alternatives pour ce jet. La première plutôt agressive est d’amener deux constructeurs en 10 et 9 (13/9 et 13/10) pour préparer la prime. La deuxième solution mixte entre offensive et défensive est de spliter 24 en 21 (24/21) et d’amener un constructeur en 9 (13/9). Cette solution est à peu près équivalente au mouvement 24/20 et 13/10.

ouverture 5-1

Le meilleur mouvement est de spliter 24 en 23 (24/23) et d’amener un constructeur en 8 (13/8). Une autre alternative pour le dé 1 est de faire un slot en 5 (6/1). Ce mouvement est plus offensif avec l »objectif de faire le point 5, mais blanc peut nous frapper.

ouverture 5-2

Le meilleur mouvement est de spliter 24 en 22 (24/22) et d’amener un constructeur en 8 (13/8). Un mouvement moins intéressant mais plus offensif est d’amener deux constructeurs en 11 et 18 (13/11 et 13/8)

ouverture 5-3

Le jet 5-3 est un jet qui permet de construire le point 3 en faisant 8/3 et 6/3. Ce point 3 est utile pour la prime, bien qu’il y ait beaucoup de trous. Ce jet permet de désempiler les points 8 et 6. Dans la série des ouvertures 6-1, 3-1, 4-2, l’ouverture 5-3 est la moins intéressante car le point 3 créé est trop profond pour la prime.

ouverture 5-4

Une première possibilité est de splitter le pion 24 pour préparer une ancre en 20 (24/20) puis d’amener un constructeur en 8 (13/8). On joue à la fois la défensive et l’offensive. La deuxième possibilité, plus agressive, est d’amener deux constructeurs en 9 et 8 (13/9 et 13/8). La position agressive peut être prise lorsque les chances de gagner le match sont faibles.

ouverture 6-1

Le jet 6-1 est un jet qui permet de construire le point barre (point 7) en faisant 13/7 et 8/7. Ce point 7 est utile pour la prime, mais moins au blitz car ce n’est pas un point intérieur. Ce jet permet de désempiler les points 13 et 8.

ouverture 6-2

Le meilleur mouvement pour le jet 6-2 est de splitter le point 24 en 18 (24/18) et d’amener un constructeur en 11 (13/11). Cela permet de jouer à la fois sur la défensive (préparer un point en 18) et sur l’offensive en amenant un constructeur.

ouverture 6-3

Le meilleur mouvement pour le jet 6-3 est de splitter le point 24 en 18 (24/18) et d’amener un constructeur en 10 (13/10). Cela permet de jouer à la fois sur la défensive (préparer un point en 18) et sur l’offensive en amenant un constructeur.

ouverture 6-4

Il y a 3 possibilités à peu près équivalentes pour jouer ce jet :

  • Coup 1 XG : La première possibilité consiste à  splitter le point 24 en préparant une ancre en 18 (24/18) et en amenant un constructeur en 9 (13/9) utile pour la prime. Ce mouvement prépare à la fois la défense et l’offensive.
  • Coup 2 XG : On peut faire le point 2 en jouant 8/2 et 6/2. C’est un point utile pour le blitz mais moins utile pour la prime, car il y aura beaucoup de trous dans la prime et le point est trop profond. 
  • Coup 3 XG : La troisième possibilité d’amener un pion en 14 (24/18 et 18/14). C’est un avantage pour la course comme le jet 6-5, mais avec un jet 6-4, le pion en 14 est sous la menace d’une frappe adverse par un 2. 

Le choix entre ces trois possibilités s’effectuera en fonction de sa position dans le match.

ouverture 6-5

Le jet 6-5 permet d’échapper un pion du jan adverse en amenant un pion en 13 (24/18 et 18/13). Ce jet est un avantage pour la course. On aura donc envie de sortir le deuxième pion du jan adverse au prochain jet. L’inconvénient est que l’on ne construit aucune structure pour contrer Blanc.

blitz60

Blanc a deux pions à la barre. Dans l’obligation de rentrer ses pions, il n’aura donc pas d’initiative au prochain coup. Noir doit donc en profiter pour amener des munitions en 10 et 7 (13/10 et 13/7) pour un prochain blitz.
Il est à noter que si Blanc joue un double 4-4 au prochain coup, la situation bascule brusquement à l’avantage de Blanc qui rentre ses deux pions et frappe le pion en 8. Mais la probabilité de ce coup est très faible (1/36).

blitz59

Examinons la situation de Noir. Il n’a plus de pions arrière. Blanc a un pion à la barre. Noir n’a qu’un seul constructeur en 8 sous la menace d’une frappe. Ce pion ne peut pas être protégé par le jet 4-3. Si ce pion frappe le pion 4 (8/4), il sera également sous la menace d’une frappe.
Il ne faut hésiter dans cette situation : il faut prendre l’initiative en frappant le pion 4. Blanc aura deux pions à la barre et n’aura pas d’initiative au prochain coup. Avec le dé 3, noir amène un constructeur en 10 (13/10).
Il est à noter que XG Gammon place cette solution en troisième coup.

blitz57

Nous sommes en début de partie. Bien sûr notre structure n’est pas encore construite, nous avons peu de munitions pour mener un blitz. Cependant, il y a une opportunité pour attaquer. En frappant le pion 3 (8/3*2) et le pion 1 (6/1*2), blanc aura deux pions à la barre, ce qui nous laisse des possibilités d’amener des munitions dans notre jan extérieur afin de poursuivre le blitz. Mais attention à la suite de la partie : si le blitz se passe mal, nous aurons construit deux points profonds dans notre jan intérieur, ce qui est peu favorable pour construire la prime. Peut être faudra t-il jouer la course dans ces conditions en sortant nos pions arrière.

blitz1

Noir est dans une position favorable de blitz pour trois raisons :
– Blanc a déjà un pion à la barre, ce qui lui laisse moins d’initiative pour le coup suivant. Il doit d’abord rentrer son pion avant de pouvoir réagir.
– Noir a une bonne structure : une prime de 4 et beaucoup de munitions pour frapper sans casser nécessairement sa prime.
– Noir a beaucoup de possibilités de rentrée en cas de frappe adverse, Blanc n’ayant qu’une seule porte dans son jan intérieur.
Dans cette situation, Noir frappe sans hésiter, d’autant qu’il peut frapper deux fois (9/4 et 4/1)en laissant seulement un blot en 1.

blitz2

Noir est dans une position favorable au blitz : un pion adverse à la barre, une structure correcte, des munitions et des possibilités de rentrer facilement en cas de frappe.
Cependant, il serait trop audacieux de frapper deux fois, les pions en 4 et 1 (9/4 et 4/1). En effet, noir a une faible réserve de munitions, insuffisante pour couvrir le point 1 lors du prochain coup. Le point 1 est trop profond pour être couvert facilement.
Il est donc plus prudent de frapper uniquement le point 4 (9/4) et d’amener une munition en 10 (13/10). Ceci augmentera les chances de couvrir au prochain coup le point 4, point bien placé dans la structure.

blitz3

Noir a une bonne structure, des munitions pour frapper. De plus, Blanc a un pion à la barre. Tout est favorable pour le blitz, mais Blanc a une trop belle structure dans son jan intérieur pour se lancer dans un blitz. Si Noir se fait frapper, il aura des difficultés à rentrer son pion et sa situation risque de se dégrader rapidement. Ici, il vaut mieux jouer la prudence et conforter sa structure en dépilant un pion de 13 pour l’amener en 5 (12/8 et 8/5).

blitz4

On pourrait être tenté de sortir ses pions du jan adverse, mais ce serait dommage de ne pas faire de blitz. Les conditions sont favorables : Blanc a un pion à la barre, Noir a une bonne structure devant les pions blancs en 4 et 1. Noir frappe 4 (10/4) et amène une munition de 13 (13/9) pour un prochain blitz. Il ne faut pas frapper 1 (7/1), car on aura des difficultés à couvrir ce point 1, trop éloigné de notre structure.

blitz5

On peut être tenté de faire le point 7 (13/7 et 8/7). Bien sûr, la prime serait plus conséquente et le point 7 important pour une prime serait construit. Mais il faut tenir compte des bonnes conditions pour un blitz (pion adverse à la barre, bonne structure, nombreuses munitions, jan intérieur adverse peu couvert). La bonne solution est ici de frapper 4 (5/4) et d’amener une autre munition en 7 (13/7).

primeoublitz1521

Faut il faire le point 5 (10/5 et 8/5) ou frapper en faisant le point 3 (8/3 et 6/3) ?
Certes, faire le point 5 est bien meilleur que faire le point 3 pour construire la prime.
Mais ici, il vaut mieux frapper en 3 par un mouvement de blitz. La construction de prime est certes moins intéressante, mais ce coup permet de dépiler à la fois les points 8 et 6 et bien sûr de conserver l’initiative pour continuer le blitz.

primeoublitz1522

Noir pourrait frapper le point 4 (6/4*2). Mais il est dans une situation inconfortable de backgame. Pour mener un blitz, il vaut mieux être dans une position favorable au niveau de ses pions arrière. Donc ici, il faut mettre en difficulté l’adversaire avec une belle prime de 5 en faisant le point 5 (6/5*2). De plus, faire l’ancre 20 par 21/20*2 est un net avantage pour le backgame.

primeoublitz153

Dans cette position, il est possible de faire une prime de 6 en faisant le point 10 (13/10*2) et en faisant le point 5 (8/5*2). Mais il faut voir que nous avons deux pions bloqués profondément dans le jan adverse et que Blanc a une bonne structure pour améliorer sa prime. Nous risquons d’être bloqué et donc de défaire notre prime. Dans cette situation, il ne faut pas laisser l’initiative à Blanc : il faut frapper son pion en 4 (7/4*2) et faire le point 5 (8/5*2). Certes notre prime de 6 est trouée. Mais en frappant, nous empêchons Blanc de prendre l’initiative et éventuellement de faire une ancre au bord de notre prime. Avec ce coup, nous favorisons à la fois la prime et le blitz, alors que la première possibilité reste dans un jeu de prime.

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Paramétrage

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Le board

Lorsque vous sélectionnez une position ou un thème (ouvertures, blitz,…), une nouvelle page apparaît. Les pions de la position (ou de la première position du thème) sont positionnés sur le board, les dés à jouer sont affichés.  Vous avez les pions noirs (disons les plus foncés).

Les positions issues de eXtreme Gammon

Chaque position a été évaluée par eXtreme Gammon, logiciel considéré comme le meilleur des logiciels de backgammon. basé sur des réseaux neuronaux.

Les 5 meilleurs coups de XG (eXtreme Gammon) sont présentés. La qualité du coup est nommé équité. 

Lorsque vous aurez joué, votre solution sera comparée aux solutions de XG en terme de différence d’équité par rapport au meilleur coup XG :

  • Si la différence d’équité est < 0,02, vous êtes au top

  • Si la différence  est > 0.02 et < à 0.08, vous avez commis une erreur.

  • Si la différence est > 0.08, il s’agit d’une bévue (un blunder)

Stratégie, tactique, bon sens

Pour chaque position, il est proposé une analyse de la solution. On parle de stratégie, de tactiques de jeu et bien souvent tout simplement de logique. Dans la plupart des cas, la solution commentée est le meilleur coup évalué par XG Gammon. Mais parfois une solution plus évoluée est proposée dans l’analyse.

Votre jeu

En survolant vos pions, vous pouvez voir les possibilités de déplacement des pions en fonction de la valeur des dés. Pour inverser l’ordre des dés, cliquez sur un dé. Cliquez sur les pions pour effectuer les déplacements. Lorsque vos déplacements son terminés, vous pouvez soumettre votre jeu qui sera comparé aux solutions eXtreme Gammon. A tout moment, vous pouvez revenir en arrière et effectuer de nouveaux déplacements.

votre jeu

Jouer comme en match !

La position peut être jouée comme lors d’un match :

  • vous avez un temps imparti pour jouer la position (ex : 90s),
  • le compte de pips n’est pas affiché,
  • vous n’accédez ni à l’analyse de la position ni aux solutions de XG Gammon
  • A la fin du temps de jeu, le logiciel vous attribue une note et vous pouvez accéder aux informations précédemment cachées (fonction à venir).