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Règles

Plateau de jeu

premier texte inutile pour éviter le bug elementor

Dans cette configuration de jeu, les cases 1 et 24 sont à droite du plateau. Ici, le joueur est Noir. Ses jans intérieur (de 1 à 6) et extérieur (de 7 à 12) se situent en bas. Inversement pour Blanc, les jans intérieur (de 19 à 24) et extérieur (de 13 à 18) se situent en haut. Si l’on joue avec un plateau réel de backgammon, chaque joueur a ses jans intérieurs et extérieurs les plus proches de lui. Cette configuration sera utilisée sur tout le site.

C’est la même configuration de jeu, mais le joueur est Blanc.

Il s’agit de la configuration de jeu opposée : cases 1 et 24 à gauche. Le joueur est  Noir.

Il s’agit de la configuration de jeu opposée : cases 1 et 24 à gauche. Le joueur est Blanc.

Début de partie

Noir a lancé un seul dé 4. Blanc a lancé le dé 2. Noir démarre la partie avec 4-2

Les deux joueurs ont la même valeur de dé. Ils relancent à nouveau un seul dé pour se départager.

Sens de déplacement

Noir doit déplacer tous ses pions vers son jan intérieur (points 1 à 6).

Blanc doit déplacer tous ses pions dans le sens inverse vers son jan intérieur (points 19 à 24).

Règles de déplacement

Noir doit jouer 5 et 4. Il a choisi de déplacer un seul pion du point 24 pour l’amener au point 15. Il a joué son dé 4 (24/20) puis son dé 5 (20/15). On peut noter qu’il ne pouvait pas jouer le dé 5 puis 4. En effet, le dé 5 l’amenait sur le point 19, occupé par Blanc avec 5 pions. Pour atteindre le point 15, il fallait donc jouer le dé 4 puis 5. Noir a laissé un pion isolé (blot) en 15 qui risque de se faire frapper par Blanc au prochain coup.

Blanc doit jouer 5 et 3. Il a choisi d’amener deux pions pour créer une porte au point 22. Il a effectué les déplacements 19/22 et 17/22. Le point 22 étant maintenant une porte de Blanc, Noir ne pourra donc pas placer ses pions sur cette case

Noir doit jouer un double 4-4. Comme pour tous les doubles (1-1, 2-2,…), le coup sera joué 4 fois.

Blanc a lancé les dés 3 et 5. Le dé 3 ne peut pas être joué. Par contre le dé 5 peut être joué et par conséquent le dé 3 sera maintenant jouable. Blanc doit donc jouer 5 (4/9) puis le dé 3 (9/12)

Blanc a lancé les dés 3 et 4. Aucun de ses dés n’est jouable. Il passe son tour.

Conséquences d'une frappe

Blanc a frappé un pion noir isolé au point 15 qui se retrouve à la barre, c’est à dire sur la barre du milieu du jeu. Noir doit maintenant réintroduire ce pion dans le jan intérieur adverse.

Noir utilise le dé 4 qui lui permet de remettre en jeu le pion dans le jan intérieur adverse en 21. Le dé 5 ne lui permet pas de rentrer car la case 5 adverse (20 sur le plateau) est occupée par Blanc. Il doit d’abord utiliser son dé 4 pour rentrer, puis ensuite son dé 5.

Sortie des pions

Noir a été frappé en 4 et a un pion à la barre. Le lancer de dés 2-5 ne lui permet pas de rentrer son pion frappé. En effet les cases 2 et 5 adverses (23 et 20 sur le plateau) sont occupées par des pions blancs non isolés. Noir a fait gala. Il doit attendre le prochain coup pour tenter de rentrer son pion. On voit donc que Blanc prend de l’avance sur Noir pour rentrer tous ses pions dans son jan intérieur.

Noir a rentré tous ses pions dans son jan intérieur et peut donc maintenant passer dans la phase de sortie de ses pions hors du plateau. Par contre , Blanc devra encore attendre avant de sortir ses pions.

Noir vient de lancer 3 et 6. En premier lieu, il s’intéresse au dé le plus élevé (6). Avec ce dé 6, il doit obligatoirement sortir un pion de la case 6. Avec le dé 3, le joueur peut sortir un pion de la case 3 ou alors  se déplacer de 3  à partir des cases 5 ou 6. Par contre, il ne peut pas sortir des pions des cases 1 et 2. Ici, il a tout intérêt à sortir un pion de la case 3 pour augmenter ses chances de gagner la partie.

Suite à un lancer 1-4, Noir doit d’abord s’intéresser au dé le plus élevé : 4. La case 4 est vide. Il ne peut pas sortir des pions des cases 1, 2 et 3 avec ce dé. Dans ce cas, il ne peut que déplacer un de ses pions en case 5 ou en case 6. Il a choisi le déplacement 6/2 et la sortie d’un pion de la case 1. 

Avec un lancer 6-2, Noir doit en premier lieu traiter le dé 6. Il n’y a plus de pions sur la case 6. Il doit donc sortir un pion de la case 5, sans avoir la possibilité de sortir des pions de cases inférieures. Il sort également un pion de la case 2 avec le dé 2.

Fin de partie

Gain de 1 point : le joueur adverse a commencé à sortir au moins un de ses pions.

Gain de 2 points : le joueur adverse n’a sorti aucun de ses pions. Il s’agit d’un Gammon.

Gain de 3 points : non seulement le joueur adverse n’a sorti aucun de ses pions, mais il lui reste au moins un pion dans le jan intérieur du joueur gagnant. Dans ce cas, il s’agit d’un backgammon.

Dé doubleur

En début de partie, le videau est placé à équidistance des deux joueurs, la face visible du dé indiquant 64. Chaque joueur à la possibilité de doubler l’enjeu de la partie.

Blanc estime pouvoir gagner la partie. Il positionne le videau sur la face 2 et le place sur le plateau près de lui pour indiquer qu’il est maintenant propriétaire du videau. Il attend la réponse de Noir qui doit accepter ou refuser le doublement du score de la partie.

Noir a décidé d’accepter le videau. Il le place près de lui pour montrer qu’il est maintenant propriétaire du videau. Dans la suite de la partie, il aura la possibilité de doubler à nouveau en positionnant le videau sur la face 4

Concepts

Course et pips

Dans cette situation, Noir a encore un pion à sortir du plateau en case  4. Le lancer de dés 3-1 lui permet de sortir le pion. C’était le lancer minimal de 4 pips pour sortir.

Ici, Noir doit déplacer son pion en 24 pour le sortir du plateau. Il lui faudra les lancers 4-5, 6-2 et 3-4 pour sortir le pion, soit 24 pips au minimum.

En début de partie, le nombre total de pips est de 167 :

  • 2 pions en 24 : 48 pips soit 2*24
  • 5 pions en 13 : 65 pips soit 5*13
  • 3 pions en 8 : 24 pips soit 3*8
  • 5 pions en 6 : 30 pips soit 5*6

Contact

Dans cette situation du jeu, il y a contact : Le pion noir en 22 a en face de lui des pions blancs en 16, 17, 19, 20, 21. Dans la suite de la partie, ce pion peut être frappé par l’un des pions blancs en amont. Faut il rompre le contact ou rester en contact ?

Noir doit jouer 4 et 5. Il a décidé de rompre le contact par un déplacement du pion vers 18 puis vers 13. Aucun des pions noirs n’a de pions blancs en face de lui. Dorénavant, il n’y a plus de contact, c’est la course entre Blanc et Noir pour sortir au plus vite leurs pions. Sans entrer plus en avant dans les stratégies, on peut dire que Noir a commis une énorme erreur en rompant le contact. Le compte de course pour Noir est de 134, alors que celui de Blanc est de 81. Cette importante différence de 54 pips montre que Blanc a toutes les chances de sortir ses pions avant Noir.

Dans cette situation, il vaut mieux pour Noir de conserver le contact en jouant par exemple 13/8 et 8/4. Certes, le pion  Noir en 22  est dans une situation désespérée, mais conserver le contact reste la dernière option pour éviter une défaite certaine.

Frappe

Noir frappe un pion blanc en 20. Ce pion mis à la barre doit rentrer dans le jan intérieur de Noir.

Blanc rentre le pion à la barre dans la case 1 au point de départ du parcours des pions. Cette frappe lui a coûté 19 pips (retour de la case 20 vers la case 1). De plus, il perd en initiative car il perd un demi lancer de dés (le dé 1 requis pour la rentrée). 

Blanc doit rentrer un pion mis à la barre. Son lancer de dés 6-6 ne lui permet pas de rentrer. Il fait gala. Il doit attendre le prochain coup. Noir a mis en place des portes en 4, 5 et 6, ce qui réduit les possibilités de rentrée de Blanc. La perte de pips est considérable : 24 pips pour les dés 6-6 non utilisés auquel s’ajoute les pips qu’il perdra lors de la rentrée du pion. On voit à quel point une frappe éloignée du point de départ et une rentrée difficile peut changer le cours d’une partie.

Blocage

Noir doit rentrer un pion à la barre. Seules les cases 22 et 23 sont libres pour rentrer le pion. Avec ce jet de dés 6-4, il ne peut pas remettre son pion dans le jeu. Il fait « gala » et reste bloqué jusqu’au prochain tour. En ayant 4 cases occupées du jan intérieur adverse, Noir n’a que 58% de chance de rentrer son pion.

Noir a constitué un très beau barrage (prime) de 5 portes adjacentes. Le pion blanc de la case 1 a très peu de possibilités de franchir ce barrage. Seul les jets 2-6 ou 6-2 permettent de franchir la prime, c’est à dire seulement dans 5 % des jets.

Dans ce jeu, Noir a construit une prime de 6 portes. Le pion blanc de la case 1 est totalement bloqué, jusqu’au moment où Noir sera obligé de libérer la case 7 lors de la rentrée des pions dans son jan intérieur.

Flexi

Jeu peu flexible : Noir doit jouer 3-2 en ouverture de partie. Il a choisi  d’envoyer un pion en 8 (13/10 et 10/8). La case 8 a maintenant 4 pions ! Les cases 13 et 6 n’on pas été désempilés. Noir n’a pas rendu son jeu plus flexible, bien au contraire.

Jeu flexible : Noir rejoue le lancer 3-2 en début de partie. En jouant 13/10 et 13/11, il rend son jeu plus flexible. Il désempile la case 13 de deux pions, place deux pions en 11 et 10, ce qui lui permettra surement de créer des portes au coup suivant. Certes, ce sont des pions isolés, mais atteignables uniquement indirectement par une combinaison de dés depuis les pions en case 1. Il faut prendre quelques risques pour rendre le jeu plus flexible.

Connect

Ici, Noir a une belle structure de pions connexes. Certes il s’agit d’un cas d’école pour la démonstration. Avec un lancer 5-4, Noir crée une porte en 5 (10/5 et 9/5). De nombreux autres lancers lui auraient permis de créer des portes. 86% des lancers permettent de créer une porte sans fragiliser la structure.

En première approche, il faudrait jouer 8/4(2) et 6/(2). En effet, dans cette situation, Noir possède 4 portes dans son jan intérieur, bloquant Blanc dans la rentrée de son pion mis à la barre. Bien que ces mouvements soient très intéressants, on s’aperçoit que l’on a perdu en connectivité. Les pions en 24 et 16 sont isolés. On aura surtout du mal à connecter le pion arrière en 24. De plus, les pions empilés en 13 seront difficilement connectés aux portes du jan intérieur, car il n’y a plus de portes dans le jan extérieur. Ils ne seront donc pas à l’abri d’une frappe.

Pour cette même configuration de jeu, il vaut peut être mieux augmenter la connectivité en créant une porte en 16 (24/16) et une porte en 9 (13/9 * 2). Certes, ces mouvements sont moins agressifs que précédemment, mais la situation semble plus solide, en ayant des pions connectés.

Portes

Noir a construit une prime de 3 portes adjacentes en 5, 6 et 7. Ce barrage n’est pas encore suffisant pour bloquer les pions de Blanc isolés en 1 et 2.  Noir dispose de 5 pions empilés en 13 qui lui permettront d’augmenter la zone de barrage.

Avec un lancer de dés 3-2, Noir choisit d’amener des munitions dans son jan extérieur :  13/11 et 13/10. Il prépare ainsi le renforcement de sa faible prime de 3 portes adjacentes. Il est à noter que ces deux pions Noir isolés en 11 et 10 ne sont pas sous une menace d’une frappe directe par Blanc.

Avec un excellent jet 6-3, Noir va consolider sa prime en créant une nouvelle porte en 4 (10/4 et 7/4). La prime de 4 portes adjacentes commence à créer un sérieux problème à Blanc qui aura des difficultés à sortir ses pions arrière isolés.

La partie vient de débuter. Blanc a avancé un pion en 3. Il a deux pions isolés dans le jan intérieur de Noir.

Avec un très bon jet 5-5, Noir va créer deux portes dans son jan intérieur en 3 et 1 et mettre à la barre les deux pions isolés blancs. C’est le début d’un blitz. Noir a laissé un pion isolé en 8 qui a très peu de chance de se faire frapper au prochain coup de Blanc. Il faudrait un jet 4-4 d’une probabilité de 1/36.

Ancres

Noir a créé une porte dans le jan intérieur adverse. Il s’agit d’une ancre profonde en 23 ( ou 2 adverse). Positionner une ancre à ce niveau n’est pas très intéressant car elle ne met pas suffisamment en danger les pions adverses isolés dans la zone 14 à 18. Dans la plupart des cas ces pions sont atteignables par une combinaison de dés et non par une frappe directe. Seules les combinaisons de dés 2-6, 3-6,3 et 3-5 peuvent atteindre les pions isolés en 14 et 15

Noir a créé une porte dans le jan intérieur adverse en 20 (ou 4 adverse). Il s’agit d’une ancre avancée. Cette position est très favorable pour frapper directement avec un seul dé (5 ou 6)  les pions isolés en 14 et 15.

Offensive, défensive

En début de partie, Noir doit jouer 3-2. En jouant 24/21 et 13/11, le joueur prend une mesure neutre, ni complètement offensive, ni complètement défensive. En amenant un pion en 21, il se prépare à créer une ancre avancée en 21, ou même mieux en 20. Le pion joué en 11 est une munition qui sera bien utile pour créer une prime ou préparer un blitz.

Voici une alternative au jeu 3-2 en début de partie : Noir a choisi de passer à l’offensive. Il positionne deux munitions dans son jan extérieur (13/11 et 13/10) avec l’objectif de bloquer les pions arrière de l’adversaire. Est-il dans une position délicate au niveau du match (il tente sa dernière chance), ou est il face à un adversaire moins expérimenté qu’il espère dominer rapidement ?

 Noir doit jouer 1-4. Il aurait pu simplement amener un pion en 8 (13/9 et 9/8) en préférant la sécurité. Mais, il  passe à l’offensive en mettant à la barre le pion blanc en 5 (6/5) et en amenant une munition en 9 (13/9). Certes, le pion en 5 peut être mis à la barre par Blanc. Mais dans cette situation, il vaut mieux prendre des risques plutôt qu’empiler des pions en 8.

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Paramétrage

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Le board

Lorsque vous sélectionnez une position ou un thème (ouvertures, blitz,…), une nouvelle page apparaît. Les pions de la position (ou de la première position du thème) sont positionnés sur le board, les dés à jouer sont affichés.  Vous avez les pions noirs (disons les plus foncés).

Les positions issues de eXtreme Gammon

Chaque position a été évaluée par eXtreme Gammon, logiciel considéré comme le meilleur des logiciels de backgammon. basé sur des réseaux neuronaux.

Les 5 meilleurs coups de XG (eXtreme Gammon) sont présentés. La qualité du coup est nommé équité. 

Lorsque vous aurez joué, votre solution sera comparée aux solutions de XG en terme de différence d’équité par rapport au meilleur coup XG :

  • Si la différence d’équité est < 0,02, vous êtes au top

  • Si la différence  est > 0.02 et < à 0.08, vous avez commis une erreur.

  • Si la différence est > 0.08, il s’agit d’une bévue (un blunder)

Stratégie, tactique, bon sens

Pour chaque position, il est proposé une analyse de la solution. On parle de stratégie, de tactiques de jeu et bien souvent tout simplement de logique. Dans la plupart des cas, la solution commentée est le meilleur coup évalué par XG Gammon. Mais parfois une solution plus évoluée est proposée dans l’analyse.

Votre jeu

En survolant vos pions, vous pouvez voir les possibilités de déplacement des pions en fonction de la valeur des dés. Pour inverser l’ordre des dés, cliquez sur un dé. Cliquez sur les pions pour effectuer les déplacements. Lorsque vos déplacements son terminés, vous pouvez soumettre votre jeu qui sera comparé aux solutions eXtreme Gammon. A tout moment, vous pouvez revenir en arrière et effectuer de nouveaux déplacements.

votre jeu

Jouer comme en match !

La position peut être jouée comme lors d’un match :

  • vous avez un temps imparti pour jouer la position (ex : 90s),
  • le compte de pips n’est pas affiché,
  • vous n’accédez ni à l’analyse de la position ni aux solutions de XG Gammon
  • A la fin du temps de jeu, le logiciel vous attribue une note et vous pouvez accéder aux informations précédemment cachées (fonction à venir).