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Glossaire

ancre
Une ancre est une porte située dans les jans intérieur et extérieur adverses. Une ancre profonde se situe sur les premiers points du jan intérieur. Une ancre avancée se situe à partir du point 3 et au delà.
ancre avancée
Une ancre avancée se situe idéalement sur le point 5 et le point 4. Les ancres en 3 et en 7 (point barre) sont relativement moins intéressantes. Une ancre avancée permet de mettre en danger les pions isolés du jan extérieur adverse.
ancre profonde
Une ancre profonde est une ancre située sur les premiers points 1 et 2 du jan intérieur adverse. Une ancre profonde est moins intéressante qu'une ancre avancée (au delà du point 3), car elle met moins en danger les pions isolés adverses du jan extérieur.
backgame
Le backgame consiste à tenir plusieurs ancres dans le jan intérieur adverse lorsque l'on est en retard pour la course. Les ancres serviront à frapper des pions adverses et peut être inverser le cours de la partie. La stratégie du backgame nécessite une bonne gestion du timing.
backgammon
Le backgammon est une situation de fin de partie atteinte lorsque :
  • le gagnant a sorti tous ses pions,
  • le perdant n'a pas sorti de pion,
  • le perdant a encore au moins un pion dans le jan intérieur adverse ou sur la barre.
Le perdant perd alors trois fois la valeur du videau.
barre
La barre est la séparation entre les jans intérieurs et extérieurs de chaque joueur. Un pion adverse frappé est placé sur la barre. Le pion reste à la barre tant qu'il ne peut pas être rentré dans le jan intérieur adverse
bear off
Le bear off (ou plutôt bearing off) est la phase finale d'une partie lorsque tous les pions placés dans le jan intérieur et doivent sortir du plateau.
blitz
Le blitz est une stratégie offensive qui consiste à frapper sans arrêt les pions adverses dans notre jan intérieur. Les frappes incessantes maintiennent des pions adverses à la barre, laissant peu d'initiative à l'adversaire. Un blitz réussi conduit souvent au gammon.
blocage
Le blocage consiste à construire des portes devant les pions adverses afin d'empêcher leur progression.
blot
Un blot est un pion isolé sur un point susceptible d'être frappé par l'adversaire.
board
Le board représente le plateau de jeu. Le board désigne également un quart du plateau de jeu, synonyme de jan.
constructeur
Un constructeur est un pion susceptible de créer une porte lors du prochain coup. Typiquement un pion désempilé du point 13 est amené dans le jan extérieur pour participer à la construction de la prime lors du prochain jet.
contact
Tant qu’il reste au moins un pion avec au moins un pion adverse devant soi, il y a contact. Au delà, le contact est rompu et le jeu devient un jeu de course pure.
course
Faire la course, c'est amener le plus rapidement possible ses pions jusqu'à la fin de la partie
désempiler
Décharger les pions en surnombre sur une porte.
double
Il y a deux situations où l'on parle de double :
  • lors d'un lancer, les deux dés indiquent le même chiffre. Dans ce cas, le joueur doit effectuer quatre déplacements au lieu de deux.
  • lorsque le videau est utilisé, on propose de doubler le nombre de points gagnants de la partie.
drop
Lorsque un joueur utilise le videau, le joueur adverse a la possibilité de refuser (drop)
flexibilité
Avoir de la flexibilité consiste à rendre un maximum de mouvements possibles tout en minimisant les risques. Une bonne flexibilité se caractérise par des portes non surchargées, des pions de construction de prime ou blitz, des possibilités de frappe des pions adverses, de faibles possibilités de frappe adverse. Typiquement, un jeu peu flexible contient trop de points surchargés, trop de blots, peu de constructeurs.
frappe
Une frappe consiste à amener un pion sur une case occupée par un pion adverse isolé (blot). Le pion frappé est mis sur la barre.
frappe indirecte
Une frappe indirecte d'un pion au delà de 6 pips est obtenue en utilisant les deux dés (ex: 4+5 pour frapper à 9 pips de distance).
gala
Faire gala signifie qu'un joueur ayant un pion à la barre ne peut pas utiliser son lancer de dés pour rentrer.
gammon
Une partie est "gammon" lorsque le gagnant a sorti tous ses pions et le perdant aucun. Le gagnant gagne 2 points multipliés par la valeur du videau.
gaspillage
On parle de gaspillage lorsque des pions ne sont pas utilisés de façon efficace. Par exemple, empiler des pions sur un point.  Autre exemple : accumuler des pions en début de partie sur les premiers points (1,2,..).
jan
Le jeu est séparé en 4 zones appelées jans selon un découpage haut/bas, et droite/gauche. On distingue les jans intérieur et extérieur du joueur et du joueur adverse. Le jan intérieur du joueur contient les cases 1 à 6, le jan extérieur de 7 à 12. Le jan intérieur adverse contient les cases 19 à 24, le jan extérieur de 13 à 18.
jan extérieur
Le quart du plateau de jeu de 7 à 12.
jan intérieur
Le quart du plateau de jeu de 1 à 6.
match
Le vainqueur d'un match est le premier joueur qui parvient à atteindre ou dépasser le nombre de points fixé à l'avance pour le match. Le nombre de points est impair (3, 5, 7, ...)
ouverture
Le lancer d'ouverture est le premier coup de la partie. Etant donné qu'il est impossible de démarrer une partie par un double, il y a 15 possibilités d'ouvertures : 2-1, 3-1, 3-2, 4-1, 4-2, 4-3,  5-1, 5-2, 5-3, 5-4, 6-1, 6-2, 6-3, 6-4, 6-5.
pion isolé
Un pion isolé est un pion sur une case. S'il est sous la menace adverse, il s'agit d'un blot.
pip
Le pip représente la distance du déplacement d'un pion d'une case à la case suivante. Par exemple : entre le point 12 et le point 7, il y a 5 pips d'écart.
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Paramétrage

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Le board

Lorsque vous sélectionnez une position ou un thème (ouvertures, blitz,…), une nouvelle page apparaît. Les pions de la position (ou de la première position du thème) sont positionnés sur le board, les dés à jouer sont affichés.  Vous avez les pions noirs (disons les plus foncés).

Les positions issues de eXtreme Gammon

Chaque position a été évaluée par eXtreme Gammon, logiciel considéré comme le meilleur des logiciels de backgammon. basé sur des réseaux neuronaux.

Les 5 meilleurs coups de XG (eXtreme Gammon) sont présentés. La qualité du coup est nommé équité. 

Lorsque vous aurez joué, votre solution sera comparée aux solutions de XG en terme de différence d’équité par rapport au meilleur coup XG :

  • Si la différence d’équité est < 0,02, vous êtes au top

  • Si la différence  est > 0.02 et < à 0.08, vous avez commis une erreur.

  • Si la différence est > 0.08, il s’agit d’une bévue (un blunder)

Stratégie, tactique, bon sens

Pour chaque position, il est proposé une analyse de la solution. On parle de stratégie, de tactiques de jeu et bien souvent tout simplement de logique. Dans la plupart des cas, la solution commentée est le meilleur coup évalué par XG Gammon. Mais parfois une solution plus évoluée est proposée dans l’analyse.

Votre jeu

En survolant vos pions, vous pouvez voir les possibilités de déplacement des pions en fonction de la valeur des dés. Pour inverser l’ordre des dés, cliquez sur un dé. Cliquez sur les pions pour effectuer les déplacements. Lorsque vos déplacements son terminés, vous pouvez soumettre votre jeu qui sera comparé aux solutions eXtreme Gammon. A tout moment, vous pouvez revenir en arrière et effectuer de nouveaux déplacements.

votre jeu

Jouer comme en match !

La position peut être jouée comme lors d’un match :

  • vous avez un temps imparti pour jouer la position (ex : 90s),
  • le compte de pips n’est pas affiché,
  • vous n’accédez ni à l’analyse de la position ni aux solutions de XG Gammon
  • A la fin du temps de jeu, le logiciel vous attribue une note et vous pouvez accéder aux informations précédemment cachées (fonction à venir).